Pathfinder Ausbauregeln 4 IV: Kampagnen (Hardcover)

Pathfinder Ausbauregeln 4 IV: Kampagnen (Hardcover)
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  • 9783957520104
Jenseits des Gewölbes wartet ein anderes Abenteuer! Die Pathfinder... mehr
Produktinformationen "Pathfinder Ausbauregeln 4 IV: Kampagnen (Hardcover)"

Jenseits des Gewölbes wartet ein anderes Abenteuer! Die Pathfinder

Ausbauregeln IV: Kampagnen führen euch in jene Teile des Spiels, die

zwischen Monsterangriffen und Questen nach uralten Artefakten geschehen.

Möchten eure Spielercharaktere als die mächtigsten und ruhmreichsten Helden der

Gegend ein eigenes Königreich aus dem Boden stampfen oder vielleicht eine Armee

gegen ein Nachbarland führen? Vielleicht wollen sie ein Geschäft eröffnen,

magische Gegenstände herstellen oder sich auf eine Queste begeben, welche ihr

Leben verändern wird?


Egal ob ihr nach Möglichkeiten sucht, junge Charaktere zu generieren oder nach

Wegen, um Abenteurer herauszufordern, welche vom Kampf gegen einzelne Monster

gelangweilt sind - dieses Buch bietet alles, was ihr braucht!


Die Ausbauregeln IV: Kampagnen sind ein unverzichtbarer Begleitband zum Grundregelwerk.

Dieses fantasievolle Rollenspiel basiert auf einer mehr als zehnjährigen

Entwicklungszeit und einer öffentlichen Testphase, bei der über 50.000 Spieler

an der Erschaffung eines moderne Rollenspiels mitgewirkt haben, um den

Bestseller unter den Fantasy-Rollenspielen ins neue Jahrtausend zu holen.


Die Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagne enthalten:

·

Einen umfangreichen Leitfaden zu Erschaffung von

Charakterhintergrundgeschichten mit einem neuen Zufallserschaffungssystem und

Wesenszügen und Nachteilen, um den Hintergrund mit den Spielwerten zu

verbinden.

·

Questtalente, welche machtvoller

werden, wenn man bestimmte Ziele erreicht, so dass Questen und Kreuzzüge nicht

mehr nur schmückendes Beiwerk sind!

·

Ein vollständiges System für die Zeit zwischen den Abenteuern, um auch

diesen Teil im Leben von Charakteren nutzen zu können. Manche führen Geschäfte,

andere erlangen Macht und Einfluss in der Gesellschaft und wieder andere

gründen Magierschulen.

·

Neue Regeln für das Umlernen und Neutrainieren, den Wechsel von Klassen,

Systeme für Ehre und Ruhm, junge Charaktere, Investitionen, das Erschaffung

magischer Gegenstände und andere Schlüsselthemen für Abenteurer.

·

Regeln für die Gründung und den Aufbau von Königreichen, darunter

architektonische und technologische Fortschritte, das Regieren eines Volkes und

anderes.

·

Massenkampfregeln für die Führung von Armeen und das Ausspielen epischer

Schlachten auf spannende und effiziente Weise, ohne dabei die SC aus dem Blickfeld

zu verlieren.

  

Nur für Personen ab 14 Jahre

Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
 Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. 

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